Le jeu de la pêche

Domain of activity
  • Animation of group
  • Training
Objective of the tool/method __Origine__ le jeu de la pêche a été créé par Hervé Gigaroff, alors au lycée agricole de Bourcefranc. L'adaptation dont nous vous faisons part a été imaginée par François Pingaud de l'Institut de l'agriculture méditerranéenne, de Montpellier. __Public __ Ce jeu peut être utilisé avec un public à partir de 15 ans. __Principes et objectifs généraux__ Le jeu de la pêche doit permettre de se sensibiliser à la gestion d'un bien lorsqu'il est considéré comme un bien collectif alors qu'en tant que ressource rare, il devrait être géré comme un patrimoine commun. __Objectifs opérationnels__ Le jeu de la pêche vise quatre objectifs opérationnels : - analyser différentes logiques économiques d'acteurs (exploitation de la ressource, gestion durable de la ressource, etc.) - prendre conscience de l'importance de la concertation dans la gestion des ressources naturelles - prendre conscience de l’influence des enjeux de chaque acteur dans le processus de concertation - se familiariser avec l'argumentation dans un processus de concertation
Description of the tool __Conditions de réalisation__ Remarque : ce jeu ne nécessite aucune connaissance préalable du monde de la pêche __Nombre de participants__ Il est préférable de ne pas dépasser 6 pêcheries, mais chaque pêcherie peut être gérée par un joueur ou un groupe de joueurs (3-4 personnes). __Durée__ 1h30 à 2h de jeu puis 1 à 2h d'analyse de la situation __Organisation et matériel__ Le jeu se déroule dans une grande salle organisée comme indiqué dans le schéma ci-dessous (cf fichier à télécharger). __Consignes de départ et règles du jeu__ L’animateur est le syndicat des pêcheurs. Il travaille pour le bien des pêcheries. Il donne des information sur l’état de la ressource en poissons, fournit des prévisions météorologique et d'évolution de la population de poisson. Il rédige sur le document de liaison les prises en mer réalisées. Chaque participant ou groupe de participants a pour objectif de maintenir son entreprise en vie. Au début du jeu, chaque pêcherie possède 800 points et 3 bateaux. Chaque saison de pêche est l'occasion d’envoyer ses bateaux en mer ou de les laisser au port. Elle est aussi l'occasion pour la pêcherie de mener des transaction pour réguler le nombre de bateaux en sa possession. Ceci peut se faire de deux façons différentes : - par le biais d'enchères montantes ou descendantes menées par l'animateur : les enchères se déroulent avant la saison de pêche et les bateaux achetés sont immédiatement opérationnels, - par le biais de commandes : les commandes se font en début de saison et la pêcherie attendra la saison suivante pour pouvoir obtenir ses bateaux, ce qui représente le temps nécessaire à leur construction. La commande d'un bateau entraîne la dépense immédiate de 100 points. Les décisions d’envoyer des bateaux en mer ou de les laisser au port dépendent uniquement de la pêcherie. Par contre des tables de négociations peuvent être tenues et vue de définir des règles communes (quotas de pêche, nombre de bateaux envoyés en mer, …). L'affrètement d'un bateau lors d'une saison de pêche ne mer coûte 80 points et l'immobilisation du bateau au port coûte 20 points. __Déroulement du jeu__ La première saison de pêche est l'occasion pour les joueurs de s’imprégner des règles du jeu. Il est préférable de simplifier le déroulement de cette première saison en ne proposant aucune enchères. Chaque joueur ou groupe de joueurs possède une fiche de résultats et une fiche présentant les chiffres clés. Il commence à remplir la fiche de résultats en inscrivant le solde des points (800 au départ) et le nombre de bateaux (3 au départ). L’animateur demande à chaque pêcherie e de se donner un nom, puis de définir le nombre de bateaux qu'elle souhaite envoyer en mer, le nombre qu’elle souhaite laisser au port et la commande de bateaux qu’elle souhaite faire pour l'année suivante. Cette réflexion est menée au sein de chaque pêcherie et les décisions ne sont pas divulguées aux autres entreprises. L'animateur récupère les fiches de liaison qui ont été remplies au préalable par les équipe. Un membre de chaque équipe vient disposer ses bateaux sur la maquette dans les deux cases qui leur sont octroyées : la zone portuaire et la partie maritime. C'est le moment où l'ensemble des équipes visualisent les stratégies et choix des autres. L’animateur inscrit les prises en mer sur les fiches de liaison. Le chiffre indiqué caractérise la quantité de poissons pêchés par bateau. Il est le même pour tous les bateaux. L’animateur fait semblant de rentrer les chiffres sur son ordinateur, mais c’est en fait lui qui définit le chiffre en fonction de la manière dont il veut faire évoluer le jeu. L’animateur a tout intérêt , en début de jeu à d’annoncer des taux de pêche intéressants sur le plan économique, ce qui stimule le désir de pêcher, l'achat de nouveaux bateaux …. Avec l'augmentation progressive de la flotte, il peut ensuite réduire progressivement la quantité de poissons capturés ou au contraire la stabiliser en justifiant de paramètres propices au développement du poisson, puis, l'année suivante de créer une chute brutale de prises le justifiant par exemple par un tsunami. Quoi qu'il en soit, il est important que les choix opérés par l'animateur semblent être le fruit d'un logiciel présent sur son ordinateur et qu'il n'en a pas la maîtrise. Nous conseillons par exemple de commencer avec des prises en mer de 12 à 13/bateau, puis d'une année sur l'autre de les baisser ou les faire fluctuer (exemple : saison 1 : 13 ; saison 2 : 12 ; saison 3 : 10, saison 4 : 8 ; saison 5 : 8). Chaque prise en mer rapporte 10 points. Les ventes d'une pêcherie en fin d'année se calcule donc de la façon suivante : Ventes totales = prises en mer X nombre de bateaux en mer durant la saison X 10. Le solde de fin d'année est donc calculé de la manière suivante : Solde de fin d'année = solde de début d'année – dépenses aux enchères + recettes au enchères – coût d'affrètement – coût immobilisation + ventes totales - commande de bateaux Une nouvelle saisons de pêche se prépare. Le sole de début d'année est identique au solde de fin de l'année précédente. Des enchères peuvent être initiées. L’animateur peut proposer de nouveaux bateaux à la vente, et les pêcheries, si elles le souhaitent elles-mêmes, peuvent mettre en vente des bateaux. Les enchères terminées, la pêche reprend et l'animateur inscrit les nouvelles prises en mer sur les fiches de liaison. Progressivement , au fil des saisons de pêche, avec l'augmentation de la flotte, la ressource baisse, et la situation peut, à un moment donné, exiger de se concerter autour d'une table des négociations pour définir une éventuelle stratégie d'ensemble. L'animateur peut lui même inciter aux négociations si les participants n'en font pas la demande. Un représentant de chaque pêcherie participera alors à la négociation animée par l’animateur. La négociation peut aboutir ou non selon le positionnement des pêcheries. Quelle que soit la décision prise, la saison de pêche redémarre. Selon la quantité de bateaux en mer, l'animateur peut juger que la ressource baisse encore, stagne ou augmente et peut proposer éventuellement une nouvelle table de négociation. Le jeu s’arrête à l'issue de dix saisons de pêche mais l’animateur peut écourter le jeu si il considère avoir atteint ses propres objectifs. Lorsque la partie est terminée, les pêcheries comptabilisent leurs points, la possession d'un bateau valant 80 points. Remarque : le nombre de nouveaux bateaux mis en vente aux enchères durant le jeu par l'animateur joue un rôle déterminant pour faire évoluer la flotte ; en proposer beaucoup au départ, (5 ou 6 par exemple) permet de faire grossir rapidement le nombre total de bateaux et donc d’accélérer le processus de surexploitation de la ressource en poisson. __Exploitation du jeu__ Ce jeu permet de comprendre la complexité de la gestion d'un bien commun, d'une ressource environnementale. Il permet de mettre en évidence les logiques d'entreprise, les difficultés à négocier lorsque la préservation d’un bien commun rentre en compétition avec la survie des entreprises.
Contact Michel Vidal
Contact email michel.vidal@supagro.fr
Address 9 rue Célestin Freinet 48400 FLORAC
Town FLORAC
Author of the index card Marie-Laure Girault
Author structure Institut d'éducation à l'agro-environnement de Florac